近日,前索尼互动娱乐(SIE)高管吉田修平在日本最大的开发者大会之一CEDEC 2026上发表了主题演讲。据报道,吉田回顾了他职业生涯中遇到的二十多款“惊艳”作品,其中特别提到了《恶魔之魂》——这款2009年的作品开启了FromSoftware在全球的声望,也开创了“魂系”游戏这一品类。
吉田表示,他在演讲中提到的绝大多数游戏都是他亲自参与过的项目,但“不幸的是”《恶魔之魂》不在此列。他第一次接触这款游戏是在2008年秋季从美国回到日本后,当时他正在为PS4的开发提供支持。彼时,他只知道《恶魔之魂》是一款以奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏。当他决定亲自上手试玩时,结果却令人沮丧——即使玩了两个小时也几乎没有推进任何进度,他的第一反应是:“这游戏也太不友好了。”
游戏在发售前几乎没有什么热度,索尼(当时为SCE)的欧美分部决定不发行《恶魔之魂》,而日本国内首批2万份的出货量显然无法让工作室收回成本。
然而,吉田表示FromSoftware依然坚持对游戏进行细致打磨,在延长开发周期后于2009年2月正式发售。很快,“这游戏太好玩了”的口碑在日本玩家中传开,销量开始回升。这引起了Atlus和万代南梦宫的注意,两家公司分别承接了北美和欧洲地区的发行工作,为《恶魔之魂》的国际成功奠定了基础。
当FromSoftware开始规划下一部作品《黑暗之魂》时,吉田表示他已经明白FromSoftware所追求的是一种基于不同设计理念的全新游戏类型,而非那种引导玩家逐步上手玩法的传统动作游戏。然而,这个领悟来得太晚——FromSoftware以索尼在《恶魔之魂》上支持不足为由,拒绝了SCE发行《黑暗之魂》的合作提议。回顾FromSoftware后来的全球成功,吉田评论道:“我宁愿相信——虽然这可能只是我一厢情愿——我们的退出最终为游戏行业和玩家带来了更好的结果。”
你们对此怎么看呢,认为索尼当初没错过的话是更好还是更差呢?欢迎来评论区讨论。
飞到波兰看游戏——孕育出《巫师3:狂猎》的,是怎样的土地?
靠着次元壁突破版六人定律,网友们已经能让骆驼祥子认识丰川祥子了
一场人气投票,让大家知道迪迦被霸凌了十几年
玩完《英雄联盟》怀旧服,我发现它能吸引的好像不只有老登?
艾恩葛朗特 回荡新声
rpg
2026年7月10日
刺客信条:黑旗 记忆重置
act
2026年7月9日
冒险家艾略特的千年奇谭
rpg
2026年6月19日
太吾绘卷:天幕心帷
slg
2026年6月17日
哥特王朝:重制版
rpg
2026年6月6日
007:初露锋芒
act
2026年5月27日
平行人生
sim
2026年5月25日
极限竞速:地平线6
rac
2026年5月19日
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight©2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
APP玩家专属福利:每日登录抽大奖,各类福利领不停